252 seigneurs
3065 fiefs
144 provinces
ArwenElessar est le plus récent chevalier
Antijaky dit Le Victorieux, est polémarque d'Okord

Okord est un projet lancé en 2012 par des passionnés de jeu et de moyen-âge. Mais c’est surtout grâce à ses joueurs que le jeu évolue pas à pas vers son but ultime : que chacun passe un bon moment !

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# Carte du monde connu
# Carte de la province d'Okord
# Histoire ancienne du monde connu
Ce que nous savons, c'est qu'Okord est issu de la tribu Abrasienne « Auklamienord », elle-même faisant partie de l'Empire d'Ohm – et plus précisément du Royaume d'Abrasil, région centrale de l'Empire.
L'Empire d'Ohm était l'empire le plus riche et le plus vaste de mémoire d'homme. Il s'étendait de la Mer des Fournaises, à l'Est, à l'Océan Capricieux de l'Ouest. Il fut constitué de principautés, elles-mêmes subdivisées en provinces régulières noyautés par une forteresse en leur centre. En des temps anciens, chaque forteresse logeait un Thane qui avait pour charge de faire respecter la volonté de l'Empereur et de percevoir l'Impot, même dans les contrées les plus lointaines et sauvages.
Nous savons qu'avant son effondrement, l'Empire d'Ohm était constitué de vastes régions, gérées par des potentats plus ou moins influents :
- la Principauté d'Österlich ;
- Le Duché du Nord, renommé plus tard en Duché Gundor ;
- Le Duché d'Arald – qui se situe sur le territoire actuel du nord du Royaume d'Okord ;
- Le Royaume Barbare de Karan ;
- Le Royaume d'Abrasil ;
- La Principauté de Salahin ;
- Les Marches des Fournaises, bordant la Mer des Fournaises ;
- Les Iles de Boulimal ;
- Le Royaume de Perdiglace ;
- et d'autres contrées dont le nom ne nous est pas parvenu.
Malheureusement, aucune carte de l'époque de l'Empire d'Ohm n'a passé les ans, l'incendie de la bibliothèque d'Abruxal ayant décimé une grande partie du savoir du Premier Age.
C'est suite au Grand Cataclysme, qui marqua la fin du Premier Age, que l'Empire d'Ohm fut détruit, et que ses nombreuses principautés et provinces prirent leur indépendance définitive.
Alors que les conflits se multipliaient en tous points du royaume, la tribu « Auklamienord », une des tribus Abrasienne, profita du chaos ambiant et des multiples séditions pour émigrer vers une terre lointaine et s'y sédentariser. Avec le temps, la tribu se renomma Oklamord, puis tout simplement Okord.
C'est en l'an 5 de l'ère 14 qu'Enigral le Brutal, chef tribal Okordien, fonda le Royaume d'Okord et en fut le premier souverain.
# Histoire moderne de la province
Date Règne Évènements Guerre
6e-IV-14 Enigral
"Le Brutal"
Création du Royaume d’Okord.
Guerres de succession d'Enigral
22e-VI-14 Wanderer
"Le Gros"
Wanderer « le gros » devient roi à la place d’Enigral.
21e-VII-14 Le comte Morgan devient l'un des grands feudataires du royaume.
24e-VIII-14 Sac de la forteresse noire du duc Enigral et fin de la guerre de succession.
8e-IX-14 Le comte Errthu est défait à la bataille de Cormyr.
18e-IX-14 Galzbar
"Le Magnifique"
Galzbar le magnifique devient roi après la bataille du Mesnil St Denis qui l'oppose au duc Morgan.
27e-IX-14 Wanderer
Les seigneurs Edwin, Godefroy, Jacquouille et leurs vassaux battent le roi Galzbar à Madras. Wanderer remonte sur le trône.
19e-X-14 Edwin
Edwin-Godefroy-Jacquouille harcèlent le roi Wanderer et c'est l'ost de Morgan arrivé en renfort qui capture le roi. Wanderer est déposé le lendemain.
25e-XI-14 Découpage du royaume en provinces.
Guerres des Provinces
3e-XII-14 Bataille de Nicée, Antoine est battu par Morgan. Escarmouches entre Antoine, Zéphyx et Morgan pour le contrôle du Nord-Ouest.
7e-XII-14 Antoine attaque les arrières de Morgan par surprise, qui dépêche sa cavalerie en urgence mais ne peut empêcher le sac de Fort Dyscarie, les pertes sont très lourdes.
8e-XII-14 Le roi Edwin intervient et impose sa volonté, le Nord-Ouest revient à Zéphyx.
18e-XII-14 Le roi Edwin évite les tentatives de capture du prince Morgan. Pandémonium et Ergal sont rasées mais les deux armées restent intactes. Le roi Edwin abdique en faveur de son vassal Godefroy.
2de-I-15 Wanderer
Wanderer bat Godefroy et remonte sur le trône.
13e-I-15 Une coalition de 19 seigneurs emmenée par les sires Kadoc, Zadams et Foxhound tente d'arracher des provinces au puissant duc Morgan qui résiste et met les coalisés en échec.
19e-I-15 Antoine et ses vassaux attaquent et détruisent les 20 000 hommes du campement d'Yselda.
1re-II-15 Création du GCO sous l'égide du roi Wanderer.
7e-II-15 Retour de la reine barbare Yselda qui menace le royaume. Nombreux pillages.
Invasions d’Yselda
11e-II-15 Bataille de Trézidad qui voit la noblesse d'Okord triompher de la reine barbare dans la plus grande bataille ayant eu lieu à Okord.
23e-II-15 La guerre civile reprend. Galzbar le jeune est fait prisonnier par Morgan à la bataille de Jaïpur.
18e-III-15 Morgan
"Le Bref"
Le prince Morgan devient roi à la suite du magnificent tournoi qu'il a organisé à ses frais.
20e-III-15 Godefroy
Le roi Morgan est attaqué de nuit et meurt en captivité dans des circonstances mystérieuses. Godefroy est nommé roi d'Okord.
28e-III-15 La fille de feu le prince Morgan découvre le légendaire trésor du roi Gweddnidrup.
1re-IV-15 Le roi Baldir XXXII d'Osterlich est mort. Grands désordres dans le sud du royaume liés à l'apparition de barbares venus s'installer en Osterlich.
Conquêtes des provinces d'outre canal
10e-IV-15 Les barbares quittent les provinces d'Osterlich, début de la colonisation du Sudord et d'Osterod. Des conflits y éclosent au sujet de la possession de forteresses.
19e-V-15 Grande bataille à Royaume de Rackard. Une armée conduite par des partisans de Godefroy attaque l'ost du prince Zédicus qui se regroupait dans ce fief. Victoire éclatante de Zedicus.
Guerre des deux princes
22e-V-15 Contre-attaque du prince Jacquouille qui défait une partie des troupes de Zédicus.
13e-VI-15 Zedicus
"Le Fou"
Godefroy, abandonne le terrain sans combattre. Le prince Zédicus regroupe suffisamment de vassaux pour monter sur le trône.
27e-VI-15 Le roi Baldir XXXIII d'Osterlich envoie un prédicateur en Okord et initie une guerre pour libérer les territoires conquis. La guerre se double d'une croisade pour convertir les peuples d'Okord au culte de Podeszwa.
Croisade de Baldir XXXIII
Ire-VII-15 Les armées de Baldir réparties en neufs colonnes infernales ravagent le pays et font tomber les forteresses les unes après les autres. De nombreux seigneurs du Sud-Est se convertissent au culte de Podezswa pour ne pas subir de massacre.
7e-VII-15 Le roi fou fait le vide autour de lui tandis que le royaume sombre dans le chaos. Seul le prince Antoine résiste et détruit, avec l'aide des Grands Défenseurs d'Okord, les armées des ducs Godefroi et Bohémond d'Osterlich.
12e-VII-15 Godefroy
"Le Restaurateur des Libertés"
Le roi fou est capturé par les vassaux de Godefroy qui reprend le trône.
20e-VII-15 Le roi Godefroy réussit à regrouper les nobles d'Okord et remporte une victoire décisive sur l'armée de Baldir XXXIII. Ce dernier est tué et les croisés repartent dans leur pays.
8e-IX-15 Le Roi et les principales factions du royaume déclarent une guerre totale au prince Antoine et ses vassaux.
Guerre du délice
12e-IX-15 Mort du comte Hugues peu après une bataille entre l'ost d'Arcadio et les forces jointes du comte Bélial et du duc Zephyx.
14e-IX-15 Le mercenaire Spleen sort victorieux du duel proposé par le prince Antoine. Le prince se constitue prisonnier et le Roi signe l'arrêt des hostilités.
9e-X-15 La noblesse d'Okord se voit refuser l'entrée au bal de la belle Roxanne, fille du duc de Gundor. Les okordiens sont méprisés et éconduis malgré leur éprouvant voyage de plusieurs lunes en terres inconnues.
16e-X-15 Piqué au vif, le roi Godefroy, ordonne la construction d'une somptueuse capitale pour Okord afin de rivaliser avec les puissances étrangères. Toute la noblesse est mise à contribution par un impôt obligatoire très controversé.
18e-X-15 La duchesse Toadfoot et le comte Zedicus refusent de payer l'impôt et initient un mouvement de révolte contre le roi qui se propage dans l'ouest sous l'impulsion du marquis Enguerrand et du chancelier Bélial. Les bastions royaux du site M et du site N sont rasés, le roi est en fuite.
Révolte contre l'impôt capitale
20e-X-15 Le prince Arcadio rejoint la révolte et convoque son ost dans l'est, l'étau se resserre autour du roi.
21e-X-15 Le prince Jacquouille infiltre les conjurés et écrase par surprise l'ost du prince Arcadio avec l'aide de la duchesse Ayla, des ducs Wanderer et Gron, des marquis Edwin, Foxhound et King. L'est est vaincu, la révolte flanche et ses survivants se replient dans le sud-ouest.
23e-X-15 Enmenés par le duc Zephyx, les comtes Kagemusha, Shory, Fornox et Zédicus, les marquis Rikkel et Enguerrand et le duc Antoine capturent le roi Godefroy au prix de très lourdes pertes.
25e-X-15 Jacquouille
"Le Jeune"
Les défenseurs des libertés, récupèrent l'or dilapidé pour la capitale, le prince Jacquouille s'empare du trône et déclare la paix générale.
31e-XI-15 Le marquis Enguerrand est capturé en Himmelsdorf par le marquis Foxhound et la duchesse Ayla qui exigent son départ de la région. Le marquis Enguerrand refuse.
Affaire du Petit coin du monde
5e-XII-15 Les vassaux de la duchesse Ayla prennent les forteresses du marquis Enguerrand en représailles. Le vicomte Zadams s'engoufre dans la brèche et renforce le parti d'Ayla.
7e-XII-15 Le suzerain du marquis Enguerrand, le prince Antoine, s'interpose et son ost capture en Limonum le comte Seb et les vicomte Ultan, Messire Francois et Claudem.
20e-XII-15 Le suzerain de la duchesse Ayla, le prince Wanderer, réagit et capture le marquis Enguerrand en Nidaigle. Ayla et ses vassaux, galvanisés, repartent à l'assaut des forteresses d'Enguerrand.
22e-XII-15 Le comte Bierni assure la défense des terres de son suzerain Enguerrand, interdisant toute conquête. Un accord diplomatique est trouvé, Enguerrand quitte le petit coin du monde.
3e-I-16 Les mercenaires Antijaky, Hyacinthe, Spleen, Eleanor, Zedicus, Sametue, Bebertdechast, Piland, Zadams, emmenés par le Roi Jacquouille en personne rasent pierre par pierre la plus haute forteresse du royaume, La Cabane du Prince Wanderer.
9e-I-16 L'ost du roi Jacquouille tente de capturer par surprise le prince Zephyx. C'est un échec. La chasse aux vassaux du prince chanceux est lancée pour étouffer toute réaction possible.
Chute du Roi
10e-I-16 Le marquis de Karan est capturé par l'ost du roi Jacquouille en Cair Cilbur.
13e-I-16 Le duc Godefroy capture seul le vicomte Mempaspeur, le comte Enigral et la comtesse Lucill avant d'être capturé à son tour par le vicomte Galactic_Explorer.
15e-I-16 Le duc Gron est capturé par l'ost du prince Zephyx en Sodomia, la place force Meta Licana du duc Edwin est rasée. Zephyx impose sa paix au prix de l'abdication du roi Jacquouille.
22e-I-16 Ayla
"La Lionne"
La princesse Ayla monte sur le trône suite à l'abdication forcée de Jacquouille. Sa première action est d'organiser un somptueux tournoi et de nommer un ambassadeur officiel d'Okord.
20e-II-16 Galactic_Explorer
"L'Usurpateur"
Le duc Galactic_Explorer capture la reine à la surprise générale et s'empare du trône sur le cadavre de ses 17 000 cavaliers.
Putch de Galactic_Explorer
25e-II-16 Ayla déchue mais pas vaincue lance la moitié du royaume aux trousses du roi qui n'a d'autre choix que la fuite. Pour protéger les siens du lynchage, le duc de Karan se révolte ouvertement contre le Roi qui semble dépassé par le déchaînement de violence sur ses derniers vassaux.
29e-II-16 Le vicomte Pandolf de Kerroperh prend le Chateau Pelerin, clef du bastion des derniers fidèles du roi en fuite. Dans un acte ultime, les vicomtes Aymar, Phoxy et Amon emmenés par le comte Lamétoile surprennent et capturent le vicomte Pandolf de Kerroperh au Chateau Pelerin.
5e-III-16 Jacquouille
Galactic_Explorer abdique, ses derniers soutiens épuisés par le nombre, et Jacquouille remonte sur le trône sans éclats.
16e-III-16 Ayla
"La Folle"
Jacquouille abdique à nouveau en faveur d'Ayla qui sanctionne durement ses anciens opposants. La reine crée l'université d'Okord alors que deux nouvelles religions arrivent en Okord.
11e-IV-16 Arcadio
"Le Sage"
Arcadio monte sur le trône grâce à l'honneur amassé lors de sa capture du marquis Molag. Le prince Jacquouille entend venger son vassal Molag et remettre Ayla sur le trône.
12e-IV-16 L'ost de Jacquouille capture le comte Zalfos, l'ost d'Ayla, la marquise Eleanor et Lorenza, tandis que l'ost du roi Arcadio met le comte Ultan aux fers. Deux petits osts contre un plus imposant.
Guerre des trois princes
14e-IV-16 La vicomtesse Katan est capturée en Eagle Island par l'ost du marquis Seb.
15e-IV-16 Arcadio est rejoint par le comte de Karan et marchent ensemble contre Ayla qui est capturée par erreur par des troupes vassales du duc FoxHound.
16e-IV-16 Jacquouille
"Le Sanguinaire"
le prince Jacquouille détruit la piétaille et les armes de siège de l'ost d'Arcadio au sacrifice de sa chevalerie en Fort Toador et se saisi du trône.
4e-VI-16 Les vicomtes Tanis, Mempaspeur, Gauvin et Spleen, les comtes De Karan, Suicka et Thyrandiel et le marquis Zedicus échouent dans leur tentative de piller 16 000 000 d'or au vicomte Pandolf de Kerroperh.
Guerre des plumés
5e-VI-16 L'ost de sa suzeraine, la princesse Ayla est convoqué en un temps record et le marquis Zedicus est capturé en représailles. Les autres pillards malheureux parviennent à en réchapper de justesse.
6e-VI-16 Le comte de Karan est rattrapé et capturé par l'ost vengeur en Cair Cilbur. La victoire d'Ayla est éclatante, les autres pillars sont en fuite.
7e-VI-16 Le duc Antoine capture le duc King, vassal d'Ayla. Les vassaux des ducs Antoine et Gron rejoignent les vassaux du comte Zedicus et de Karan pour tenter de les libérer par force.
7e-VI-16 Sitôt libre, le marquis de Karan remobilise et capture le duc FoxHound au prix de lourdes pertes. Le duc Seb réagit aussitôt et intercepte les vainqueurs devant Nefret. De Karan, Chacha-Coeur-de-Diamant, Hyacinthe et Mempaspeur sont repris.
9e-VI-16 Le vicomte Seth21, les marquis John Snow et Piotr sont capturés tandis que les autres vassaux d'Ayla sont traqués et leurs fiefs pillés. Ayla et les siens capitulent.
10e-VI-16 Le roi Jacquouille dissout le Grand Conseil d'Okord.
10e-VI-16 Molag
"Le Noir"
Le roi Jacquouille abdique en faveur de son vassal, Molag, qui monte sur le trône en devenant son suzerain ainsi que celui de ses vassaux.
12e-VI-16 L'ost du marquis Andior défait par surprise l'armée du roi Molag, couvert par l'ost revanchard d'Arcadio.
13e-VI-16 Les marquis Jacquouille et Godefroy ainsi que le duc Edwin tentent de contre-attaquer mais par manque de préparation, essuient de lourds pertes.
14e-VI-16 Le roi Molag est pris pour un strolatz et tué par erreur lors de sa capture par les hommes du mercenaire Spleen.
15e-VI-16 Cody
"Le Fainéant"
Cody, héritier de la maison Molag assure la continuité du trône.
20e-VI-16 Un mercenaire étranger, chef de la Grande Compagnie des Violets arrive en Okord et recrute des okordiens pour combattre sous sa bannière pour les royaumes voisins de Perdiglas ou de Gundor.
Contrats des Violets
1re-VII-16 Les okordiens s'affrontent sans merci pour le contrôle des forteresses au-delà des frontières nord. La moitié des okordiens combat pour Perdiglas, l'autre pour Gundor.
10e-VII-16 Fin des contrats par une victoire des okordiens combattants pour Perdiglas. Le mercenaire s'empare des terres au détriment de ses clients et les redistribue aux okordiens qui les colonisent.
27e-VII-16 Galactic_Explorer
"Le Conquérant"
L'ost du prince Galactic_Explorer écrase par surprise celui du prince Pyros qui se formait en secret. Galactic_Explorer ceint le trône, vainqueur de la bataille la plus sanglante jamais vue.
27e-VIII-16 Le vicomte Rhaegar défait et capture par surprise le marquis King en Wody.
Guerre d'émancipation
31e-VIII-16 Le suzerain de King en appelle à sa suzeraine, la princesse Ayla qui se saisit des provinces de Rhaegar. Wanderer capture le prince Andior et repousse la contre-attaque du baron Nyrth. Suzerain et vassal de Rhaegar sont défaits, les feus vassaux d'Ayla sont matés.
2e-IX-16 Le duc Zyakan regroupe l'ost de son suzerain captif et déclare la guerre à leurs anciens seigneurs. Il est prestement rejoint par l'ost du marquis De Karan, la marquise Spleen et le comte Aymar. Ayla et Wanderer partent en croisade et les vassaux Seb et Foxhound prennent la relève.
3e-IX-16 Le prince Seb traque sans relâche Rhaegar au nord tandis que Foxhound et John Snow sont battus par Aymar et l'ost de Zyakan en Sudord. La bataille décisive se fait attendre.
6e-IX-16 Le marquis Claudem est capturé par le comte Rhaegar à la barbe de l'ost de Seb qui dirige alors ses 70 000 montés contre De Karan. Ecrasé par le nombre, l'ost de De Karan est capturé. La paix est signée entre les belligérants sur ce statu quo.
7e-X-16 Au retour d'une campagne de pacification anodine, la duchesse Ayla et son mari Foxhound sont fait prisonnier en Le Plume Art par un Rhaegar de ce fait élevé au titre de duc.
8e-X-16 Les troupes d'Ayla et Foxhound répliquent en écrasant la piétaille de Rhaegar mais sans parvenir à libérer leurs maîtres dont ils finissent par payer les rançons.
9e-X-16 La duchesse Ayla, les duc King, Seb, Rasbrel et Wanderer, le marquis Gowann, les comtes John Snow, Foxhound, Ultan et Messire François, le vicomte Lauki ainsi que le baron Anthemius pourchassent sans succès le duc Rhaegar et mettent ses terres à feu et à sang.
12e-X-16 Le marquis King saisit la Forteresse Valyrienne au coeur des territoires du duc Rhaegar, dès lors encerclé. Le duc Antoine surprend et défait le marquis King, ruinant un vaste plan de capture. Démoralisées, les armées d'Ayla et ses vassaux abandonnent la région.
16e-X-16 Dans les tavernes du royaume, on évoque désormais le roi comme " L'Usurpateur ".
19e-X-16 Galactic_Explorer
"L'Usurpateur"
La comtesse Merwynn, adepte de Yggnir capture le comte Enguerrand, fidèle de Podeszwa en Nidaigle puis en Aguilar. Enguerrand desserre l'étau par la destruction de l'armée de Merwynn. Le royaume découvre que la motivation de ces attaques est religieuse.
Guerre de religion
21e-X-16 Spleen regroupe ses coreligionnaires de Yggnir et capture Zalfos, sacrifiant sans scrupule 16 000 montés. Olonais, Arcadio, Piland, les cadres de Podeszwa survivants sortent de leur torpeur et donnent la chasse à l'ost de Spleen et Andior, le Tokva d'Yggnir en Okord.
28e-X-16 Apprenant que l'ost du prince Godefroy viendrait en aide à son Tokva, le prince Arcadio rase le Site N et y capture le duc Antijaky. Alors que l'ost de Godefroy se replie au sud, Andior brise le siège du comte Enguerrand en Blancherive et regroupe les forces d'Yggnir.
31e-X-16 Godefroy confie une partie de son ost au duc Cody qui capture Eleanor en Sinu. Le prince Arcadio est encerclé et en infériorité numérique et militaire. Il en appelle aux négociations.
3e-XI-16 Cody profite de la lenteur des pourparlers pour capturer le comte Errthu. La paix est signée contre la conversion des vassaux du duc Sametue et du comte Errthu à Yggnir.
16e-XI-16 Le règne du roi Galactic_Explorer est reconnu comme le plus long du royaume.
4e-XII-16 Arcadio
"Le fainéant"
La guerre de religion l'avait fait connaître comme le deuxième seigneur du royaume mais c'est par un pillage de routine que le prince Arcadio remonte sur le trône.
9e-XII-16 Le comte Thyrandiel est capturé par l'ost du prince Cody en représaille à la prise d'une forteresse vassale en Osterod par le vicomte Galdor, autre vassal du prince Zephyx.
Chute saxonne
10e-XII-16 Zephyx mobilise le reste de son ost et fait tomber Suganuma, la place forte du prince Cody. Les vassaux des deux princes s'affrontent dans des escarmouches.
13e-XII-16 Zephyx
"Le pieu"
L'ost du prince Godefroy rase par surprise Eight, le fief le plus fortifié du royaume et refuge de Zephyx. Le duc Gron engage son ost au secours d'un Zephyx acculé, et anéanti la cavalerie de Godefroy. La guerre se déplace au nord-ouest et porte Zephyx sur le trône.
17e-XII-16 Gron lance son ost sur Atem, le marquis Bürlocks s'en échappe et rejoint Cody qui rase le camp de Gron avant son retour. Le comte Rikkel et les provisions sont saisis. Gron pourchasse aussitôt les pillards mais l'ost du prince Arcadio les capture à sa barbe. Seul rescapé, Bürlocks s'enfuit hors du royaume. Gron et Godefroy se retirent du conflit.
19e-XII-16 Les vassaux de Zephyx, Karl Franz et Kifu capturent le vicomte Brice Valerius et le félon Elijah Zwaîn, vassaux de Rhaegar. La paix est signée entre Zephyx, Cody et Rhaegar.
20e-XII-16 Une série de calamité s'abat sur le royaume. On parle d'une malédiction des dieux.
5e-I-17 Un pèlerinage général, l'édification d'une statue en dévotion à Podeszwa, une offrande en l'honneur des anciens dieux, les okordiens se sont démenés pour conjurer les calamités.
13e-I-17 L'ost du duc Foxhound au complet traverse le royaume pour capturer le marquis Daniel qui parvient tout juste à sauver son trésor du pillage. Le duc Aymar riposte en attaquant en Sudord les arrières du comte Pandolf de Kerroperh qui se défend vigoureusement.
19e-I-17 Galactic_Explorer
"Le téméraire"
Le prince Gron mobilise son ost pour tenter de libérer Daniel. Foxhound renforce son ost et prend l'initiative en lançant toutes ses troupes sur Gron. Ce dernier a vent du plan de campagne et peut coincer son adversaire, aidé des duc Enguerrand et Zedicus et du roi. Galactic_Explorer mène la coalition et remporte la bataille la plus sanglante jamais vue.
23e-II-17 Le roi, traqué depuis plusieurs lunes par les osts du marquis Foxhound et du duc King, est capturé en Fief 21. Il paye sa rançon et s'enfuit sans accepter la destitution qu'on veut lui imposer. La moitié des provinces du royaume clâment ne plus le reconnaître pour souverain.
17e-III-17 Les osts des princes Gron et Godefroy signent une paix mettant fin à la guerre des cinq lunes. Les pertes communes sont lourdes : les deux plus hautes places fortes du royaume tombées et deux comtes, quatre marquis et deux ducs capturés.
20e-III-17 La dynastie du roi Galactic_Explorer est reconnue comme la plus longue du royaume.
8e-IV-17 Alors qu'il guerroyait pour reprendre une province tombée aux mains des séparatistes, le roi Galactic_Explorer est surpris par l'ost du marquis FoxHound. Vaincu et usé par plusieurs années de traque continue, le roi se croise et quitte le royaume.
9e-IV-17 Gron
"Le Régent"
Gron, le premier des princes est choisi par ses pairs pour monter sur le trône.
27e-IV-17 Eugénie Morgan
"La Régente"
Suite à la capture de la duchesse Carmen lors d'un duel digne des valeurs de la chevalerie, la princesse Eugénie Morgan accède au trône d'Okord, 25 ans après son père.
28e-IV-17 Jacquouille
"Le Régent"
Le Prince Jacquouille exploite la faiblesse de la duchesse Carmen pour capturer son vassal le marquis Kenath de Bonnemaison et mettre fin au règne éphémère d'Eugénie Morgan.
1e-V-17 Eugénie Morgan
"La Victorieuse"
La coutûme okordienne évolue et les plus grandes maisons féodales se scindent. Le prince Adelard rend l'hommage à Eugénie Morgan, le royaume ne peut que reconnaître ses prétensions à la couronne et la princesse monte une nouvelle fois sur le trône.
9e-V-17 La reine accompagnée du vicomte Tac-Tic prennent d’assault la forteresse du Tertidor, détenue par le vicomte LeRoux. Elle impose sa légitimité et devient dès lors la Victorieuse.
16-V-17 La reine publie un édit proclamant l'indépendance du duc Rhaegar de Valyria vis à vis du royaume d'Okord. Torkson, l'empereur d'Abrasil frappe à la porte et clame sa suzerainté sur Okord. Pas de scission sans son accord ! Les okordiens sont en pleine confusion.
Scission valyrienne
20-V-17 Rhaegar de Valyria
"L'Usurpateur"
L'ost du duc Rhaegar de Valyria fait irruption en Castle Black en plein tournoi de son feu suzerain pendant une trève royale en Okord. Jacquouille et la quasi totalité de sa chaîne vassalique sont capturés. Rhaegar de Valyria monte sur le trône d'Okord.
21e-V-17 Le dernier descendant de la maison Jacquouille, 4 fois sur le trône d'Okord, met fin à ses jours. Les princes Edwin et Godefroy défient tour à tour Rhaegar, sans succès.
25e-V-17 Le roi cède la couronne d'Okord à l'empire d'Abrasil en échange de leur reconnaissance de la province de Valyria. Abrasil annexe Okord, rebaptise le royaume en province d'Estybril et nomme Rhaegar prince de Valyria et polémarque d'Estrybril. La princesse déchue, Eugénie Morgan, exhorte à la rébellion et à la destitution du polémarque.
29e-V-17 Pourchassé et ses vassaux défaits, le polémarque Rhaegar se constitue prisonnier et accepte son procès. Eugénie Morgan est nommée seconde polémarque d'Estybril.
4e-VI-17 Galactic_Explorer
"Le Téméraire"
Le prince Galactic_Explorer capture le marquis FoxHound en revendiquant casus belli. La bataille le fait polémarque d'Estybril alors que le procès de Rhaegar bat son plein.
14e-VI-17 Quatre comtes-généraux d'Abrasil pénètrent en Estybril et se déploient sur le territoire. Officiellement, l'Empereur envoie ses troupes pour aider les estybriliens à repousser l'invasion future de la "Horde". A moins qu'il ne vienne assoir son autorité encore contestée ?
15e-VI-17 Pressé un Abrasil menaçant, le polémarque Galactic_Explorer conclus le procès, Rhaegar de Valyria est exilé d'Estybril. La situation est explosive avec Abrasil, les valyriens prônent la soumission tandis que les estybriliens résistent et se dirigent vers une révolte armée.
24-VI-17 Eugénie Morgan
"La Folle"
Le trône de polémarque oscille entre les princes Dragan de Valyria, Galactic_Explorer et Eugénie Morgan et c'est finalement cette dernière qui s'impose. Elle entend chasser les troupes d'Abrasil par la force, bien qu'elles puissent être une aide contre cette "Horde" qui ne vient toujours pas. Les estybriliens doivent s'exprimer : pour ou contre la soumission.
3e-VII-17 La polémarque demande aux estybriliens de se soumettre à l'Empire d'Abrasil afin de préserver leurs forces pour contenir l'invasion prochaine des hordes du Grand Khan. En signe d'apaisement, l'Empereur d'Abrasil restitue à sa province d'Estybril le nom d'Okord.
4e-VIII-17 La vicomtesse Undyne de Poissonville remporte la première édition des Fleurs de Samarie.
4e-VIII-17 L'ost de la marquise Aedeline écrase les forces valyriennes en Azhgar. Zheogar, prince de Valyria et pilier de la jeune principauté, perd la vie au combat. Valyria est envahie et sombre.
13e-VIII-17 L'Empereur d'Abrasil juge que Valyria, envahie mais point vaincue, n'a plus la puissance attendue d'une province d'Empire et proclame son rattachement à la province d'Okord.
19e-IX-17 La guerre qui opposait l'ost du duc Ragnar Lothbrok à celui du prince Dragan de Valyria prend fin.
22e-X-17 L'empereur d'Abrasil organise à ses frais un fastueux tournoi ouvert à tous les okordiens. Vainqueur, le duc Korin de Kerroperh, est nommé connétable d'Okord par décret impérial.
25e-X-17 La polémarque signe la paix entre les osts du duc Antijaky et du prince Gron. La guerre est évitée contre la reconnaissance de la province du Clos des Roys au vicomte de Fontfroide.
26e-X-17 Une rébellion menée par le Prince Dragan de Valyria clâme vouloir libérer Okord du joug distant de l'Empire d'Abrasil. Première victime car soutient de la Polémarque, le prince Pyros est fait prisonnier par la duchesse Aedeline. Les rebelles appellent les okordiens à se rallier.
27e-X-17 Nobert de Vaugrehaude, envoyé de Déomul, propose aux okordiens de massacrer les carovariens en échange de leurs terres. Que ce peuple n'aspirant à rien d'autre que la survie, soit écrasé dans le sang !
Conquête de Carovar
31e-X-17 Création du Gouvernement d'Okord par la polémarque Eugénie Morgan et nomination de ses 5 premiers gouverneurs : Elverid, Aldegrin De Karan, Alania, Galdor et Safet Plizir.
5e-XI-17 Fin de la révolte de l'ost du prince Dragan de Valyria contre la polémarque Eugenie Morgan. La polémarque reconnaît sa défaite militaire, et le prince, la légitimité du gouvernement.
7e-XI-17 Fin de l'invasion et du massacre des carovariens. L'Empire de Déomul cède aux okordiens les provinces conquises sur les révoltés.
8e-XI-17 Dragan de Valyria
"Le Cruel"
La polémarque Eugénie Morgan est capturée par le marquis Wanderer qui permet au prince Dragan de Valyria de reprendre le titre de polémarque.
14e-XI-17 Korin de Kerroperh est déchu du titre de connétable d'Okord pour s'être rebellé contre la polémarque en place. Les jugements de l'empereur d'Abrasil sont expéditifs et sans appel.
18e-XI-17 Antijaky
"Le Victorieux"
Le duc Antijaky surprend Dragan de Valyria, alors isolé de sa garde, en Vhagar et s'en saisit. Le captif remet son titre de polémarque à son geôlier.
26e-XI-17 Eugnénie Morgan récupère un temps le titre de polémarque avant d'être trahie par le marquis Hans Von Festung. Suppliciée par le bûcher, elle ne réalise que trop tard l'allégeance de son vassal à la couronne d'Osterlich. Hans s'enfuit en terre ennemie.
# Calendrier okordien
Le temps en Okord s'écoule différeent du monde réel.

Chaque année réelle est une ère en Okord (qui débutent en 2001).
Chaque mois réel est une année en Okord.
Du 1-7 = printemps, 8-14 = été, 15-22 = automne, 23-fin du mois = hiver
Chaque jour réel est une phase de lune en Okord qui portent les noms de Lunor (premier croissant), Mardor (premier quartier), Merkor (lune gibbeuse croissante), Jidor (pleine lune et décroissante), Vendor (dernier quartier), Saedor (dernier croissant), Dorma (lune nouvelle)

Ainsi, le dimanche 6 avril 2014 se dit soit: Dorma (la nouvelle lune), 6ème phase du printemps de la quatrième année de l'àge 14 ou de manière abrégée le Dorma 6ième du printemps IVème 14 ou en chiffres 6-IV-14.

Quel jour est-il en okord ?
# Religions

Le culte de Podeszwa.

Histoire du culte de Podeszwa.

Baldir 1er le conquérant est le prophète annonciateur qui a révélé Podeszwa.
Guerrier redoutable et impitoyable, il a soumis, une à unes, les tribus barbares qui occupaient l'actuel Osterlich, lors d'une guerre de conquête de vingt cinq ans. Quand enfin les armes se turent il avait formé un royaume puissant, fierté de son peuple, craint par ses voisins et bien organisé. il passa encore cinq ans à légiférer depuis sa capitale, à nommer gouverneurs et potentats, à faire adopter une langue unique, à créer des écoles et un réseau de fortifications aux frontières de son royaume. Puis il se lança dans un grand voyage d'inspection.
C'est à cette occasion qu'il aurait eu la révélation du Dieu unique.
Podeszwa se serait manifesté à lui dans une vallée perdue à l’Est des territoires connus. C'est la vue de ce paysage sublime qui serait à l'origine de tout.
Baldir laisse alors le trône d’Osterlich à son plus fidèle lieutenant et part seul dans la montagne. Il en descendra 10 ans plus tard avec le livre de Podeszwa. Un ouvrage révèlant la nature du dieu unique au travers de sa création. Il se fait Zwiastun, le précurseur et chantre des louanges de Podeszwa.
Il fait bâtir un monastère dans la vallée perdue et bientôt les lettrés, les philosophes, les grands seigneurs puis le peuple va défiler dans cet endroit pour suivre les enseignements de Podeszwa.
Les églises vont se créer petit à petit dans tout le royaume supplantant peu à peu les anciens rites et les coutumes ancestrales.
Le Zwiastun meurt à l’âge avancé de 92 ans. Il repose dans un mausolée de marbre blanc à l’image de la pureté de Podeszwa. C’est dans sa vallée qu’a été construit ce tombeau, premier lieu saint du culte de Podeszwa. lieu de pèlerinage incontournable pour qui veut embrasser la foi.

Philosophie du culte.

Podeszwa est le dieu unique créateur de toute chose. C'est au travers de sa création que l'on peut accéder à lui. La contemplation est une des disciplines de ce culte tout comme l'abstinence et le jeun.
On ne peut comprendre l'amour de Podeszwa et partant de là, l'amour que l'on doit à ses créatures, qu'en s'imprégnant de la perfection du monde qu'il a créé. C'est un exercice d'élévation de l'âme qui permet à l'esprit de dépasser toute contingence matérielle pour ne se focaliser que sur l'essentiel : La beauté, la pureté et l'harmonie, les trois canons de l'esprit de Podeszwa comme les trois chapitres du livre saint écrit par le Zwiastun et qui est à la base de l'enseignement.
Ciemnota s'oppose à Podeszwa. Comme la nuit s'oppose à la lumière, le mal au bien, l'ignorance au savoir, le mauvais au juste. Car la création de Podeszwa, l'harmonie du monde, a fait naître aussi son contraire, le chaos et depuis des temps immémoriaux c'est une lutte sans merci entre le chaos et l'harmonie.
Ciemnota n'est pas un dieu, c'est un avatar de Podeszwa, son double maléfique. Ciemnota est né du chaos, antithèse nécessaire à la création de l'harmonie, comme l'antimatière nait de la création de la matière.
L'homme est une créature de Podeszwa c'est un être de justice et de lumière mais il est aussi perverti par Ciemnota car il vie alternativement dans le jour et dans la nuit et son âme est constamment attirée par les appels du chaos. Tout ce qui abaisse l'homme, tout ce qui l'avilie, la haine, la violence, l'ennui, la luxure, la concupiscence, la vanité, tout cela lui est soufflé par Ciemnota. Alors que l'amour, le pardon, la générosité sont inspirés par la lumière de Podeszwa.

Les écrits sacrés.

Le livre saint écrit par le Zwiastun. Le Podreznik. ou livre de Podeszwa, s'articule en trois grands chapitres. Il est le plus souvent accompagné d'un quatrième chapitre dit posthume car écrit après sa mort mais inspiré par sa philosophie.
Piekno, le premier chapitre, ou encore premier livre, exhorte à l'admiration du monde. C'est un éloge de la contemplation et des béatitudes qu'elle provoque.
"Quand on savoure la beauté d'un paysage, la délicatesse d'une fleur, le chant mélodieux d'un rossignol, quand on s'imprègne de cette perfection au point de communier avec elle, alors on ressent au plus profond de son âme une ivresse comparable à ce que ressent l'esprit à l'odeur enivrante de l'être aimé".
On peut y découvrir des descriptions d'une grande finesse, de phénomènes naturels. On voit des cascades vertigineuses se finissant en brouillard irisés de lumières aux couleurs de l'arc-en-ciel, on entend le murmure du vent dans les hautes futaies, on sent la paisible, mais inexorable, progression du fleuve vers la mer.
Ces descriptions ont pour but de former l'impétrant à l'utilisation de ses sens. Elles élèvent la contemplation à la hauteur d'un art. Mais au-delà de ces textes simples et parfois naïfs, l'initié comprend l'influence de cette technique sur celui qui laisse son âme s'ouvrir à la beauté du monde et le changement de perspective qu'elle induit.
Popranozk, le second chapitre, est une série de textes brefs organisés comme une poésie. C'est un manuel de savoir être destiné à aider l'impétrant à atteindre la pureté nécessaire pour se préparer à l'abandon. L'abandon étant le seul moyen de rejoindre Podeszwa. Il s'agit de se défaire de toute pensée négative aussi bien que de toute contrainte terrestre.
Se défaire de ses richesses est aussi un bon moyen de s'élever, mais il ne saurait être question de fuir ses responsabilités pour autant. La pureté de l'âme se décline aussi avec la raison, l'abnégation, l'ouverture aux autres et le don de soi.
Ainsi lorsque Podeszwa place l'homme à un certain rang, c'est pour qu'il participe avec son esprit mais aussi avec son pouvoir à l'harmonie du monde. Il ne faut donc pas prendre l'abandon pour le dénuement et la fuite, mais plutôt comme la recherche permanente de l'effacement devant la volonté de Podeszwa. S'il est bon de donner sa richesse pour élever des églises à la gloire du Dieu unique créateur de toute chose, il ne faut pas non plus se ruiner et faire le malheur de sa famille et des tous ceux que l'on fait vivre.
Melodia, le troisième chapitre, ou livre de l'accomplissement, célèbre la communion dans Podeszwa. C'est la glorification du Dieu créateur au travers de l'harmonie qu'il inspire.
" Chaque grain du corps doit vibrer au rythme de l'univers, alors il ( le corps) peut disparaître et se confondre avec lui ( l'univers) et alors l'esprit peut voir Podeszwa et communier dans sa perfection."
C'est l'aboutissement. L'objectif inatteignable car seul Podeszwa est harmonie parfaite, mais c'est, en même temps, la reconnaissance de Dieu envers ceux qui se tournent vers lui.
Malgré ses imperfections, l'homme peut essayer de s'élever. Ce sont les efforts qu'il fait, plus que le niveau qu'il atteint qui sont récompensés.
Melodia, c'est l'ode à la tentative. La gratification donnée à celui qui essaye comme à celui qui réussit.
C'est sûrement l'écrit le plus commenté et controversé du Zwiastun. Certains théologiens y ont vu un éloge de la médiocrité et l'on retiré de leur enseignement.
Il existe un quatrième chapitre du livre saint, le Pokusa. C'est une sorte d'addendum qui a été rajouté après-coup à la trilogie originelle.
Le Pokusa ou livre de la tentation, aussi appelé livre du mal, a été écrit deux siècles après la mort du Zwiastun. Il n'a pas d'auteur et l'on suppose qu'il a été écrit par un collège de religieux après la première destruction du temple de Podeszwa quand le royaume d'Osterlich fût envahi par les barbares des steppes du Sud.
Le Pokusa se place dans la tradition des livres de l'apocalypse qui ont fleurit au moment de la chute de l'empire d'Ohm. Sur le terreau des vieilles traditions polythéistes, il présente Ciemnota comme une divinité déchue, s'opposant à Podeszwa. Ciemnota va ainsi concentrer tout l'imaginaire du mal et le personnifier. Il devient le créateur des trolls, des gremlins, des croque-mitaines et de toutes les créatures qui hantent les esprits dès que la nuit tombe. Il remplace Bélial et les dieux de la terre des traditions nordiques.
Bien que le haut clergé du culte ait émis des réserves sur ce livre, il ne l'a pas clairement dénoncé. Petit à petit le Pokusa à été intégré au livre saint comme un dernier chapitre posthume. De nombreux prêtres utilisent ce chapitre pour terrifier les êtres simples qui ont du mal à se concentrer sur la beauté du monde et qu'il faut motiver par d'autres moyens.
Ce chapitre a aussi permis le développement d'une théorie du combat contre le mal qui à débouché sur la purification par le feu, l'exorcisme et la chasse aux sorcières.
Les intégristes s'en tiennent aux trois chapitres dits premiers. Les radicaux ne gardent que les chapitres un, deux et quatre, mais la majorité étudient les quatre chapitres comme étant un tout.
En dehors du Podreznik, livre saint, parole de Podeszwa retranscrite par son prophète, il existe d'autres ouvrages écrits par les théologiens qui ont continué l'œuvre du Zwiastun et notamment de nombreuses exégèses du livre saint et de son quatrième chapitre. Notons par exemple le Démonikon, ouvrage destiné aux prêtres exorcistes dans leur luttes contre les démons de Ciemnota.

La vie de la religion.

Les adeptes de Podeszwa ne reconnaissent plus de lien de subordination lorsqu'il sont dans leurs lieux de culte. Le seul maître est Podeszwa et tout autre hiérarchie ne saurait exister, c'est la raison pour laquelle ils s'appellent frères et soeurs.
Il faut bien faire, malgré tout, la part des choses, et c'est toute l'ambiguïté de ce culte, entre ce qui appartient à Dieu et ce qui est du domaine des hommes. Ainsi Podeszwa ne prône pas l'égalité et s'il y a des seigneurs pour commander et des serfs pour obéir, cela fait toujours parti de l'harmonie du monde. L'égalité des hommes se situe à un niveau spirituel qu'on ne saurait confondre avec les nécessités du temporel.
De même les prêtres de Podeszwa, les diacres, les initiés, les missionnaires, les moines et de manière générale tout ministre du culte de Podeszwa, ayant passé les trois stades de la connaissance et fait leur élévation spirituelle, possèdent, eux, un statut plus élevé que le simple impétrant. Ceux-là sont appelés "gorny" que l'on peut traduire par supérieur, prééminent, transcendant.

Le clergé Osterlichois.

Le clergé du culte de Podeszwa est essentiellement Osterlichois. Cette religion n'a que peu débordé des frontières de ce royaume ou elle est religion d'état. C'est dans L'est du pays que la foi est la plus forte et notamment dans la région des cent monastères. Il s'agit de la zone montagneuse qui entoure la vallée du Zwiastun et qui compte un très grand nombre de lieux de méditation, les Preskolenys. Ces centres forment les ministres du culte.
La religion a débordé sur la partie occidentale et quelques iles de la république de Valésiane.
On note aussi quelques tribus des steppes de Salahin, converties à Podeszwa, mais elles sont l'exception qui confirme la règle. Le culte de Podeszwa semble très hermétique pour beaucoup de peuplades primitive. La barrière de la langue n'y est sans doute pas étranger.
Le haut clergé réside dans la capitale du royaume d'Osterlich. Le roi Baldir d'Osterlich est aussi le chef de l'église de Podeszwa. Il est entouré et aidé dans sa tâche par les diakons des provinces, au nombre de douze ainsi que les chevaliers Strolatz. Chaque chevalier est le gardien de Podeszwa dans le fief qu'il dirige.

Rites et pratiques du culte de Podeszwa, fêtes religieuses.

Une des manifestations du culte est le don.
Pour glorifier Podeszwa il faut lui ériger des églises et des basiliques.
Participer à l'édification d'un lieu de prière , c'est se débarrasser des contingences matérielles (donner son or c'est s'extraire de l'aspect purement mercantile de la vie humaine). Plus le bâtiment est beau et plus il fait écho à la beauté de la création de Podeszwa. C'est un acte d'amour de Dieu mais aussi un acte de prosélytisme, car on éduque le peuple à la beauté en le faisant prier dans des églises impressionnantes. On démontre la puissance de Podeszwa et l'harmonie de sa création par de tels lieux de culte.

Lieux saints et reliques.

- Le mausolée de marbre blanc du Zwiastun dans la vallée "magnifique".
- La cathédrale Chwala Podeszwa. Edifice monumentale construit dans la capitale du royaume d'Osterlich au Cinquième siècle et ou reposent tous les rois Baldir d'Osterlich.

Le panthéon d'Yggnir.

Histoire du Panthéon de Yggnir

L'incendie de la bibliothèque d'Abruxal a privé notre époque d'un témoignage du passé.
La nature particulière du culte du Panthéon de Yggnir, ainsi que son caractère oral, lui ont néanmoins assuré une formidable longévité.
Une grande quantité de références au Premier Age jalonnent divers chants et légendes parallèles au culte principal, même s'il est impossible de les authentifier.
Cependant, depuis l’Ère 314, en parallèle de la décroissance du culte de l'Empereur-Dieu, on relève parmi les Thanes du Nord du Vieil Empire l'émergence d'un culte autour de Yggnir et de son supposé accueil dans l'Au-Delà.

Ce culte remonte à l'Origine de toute vie, alors que les éléments se disputaient la vie qui venait de naître.
Tandis que d'autres pleuraient les cendres et réparaient les ruines, Yggnir affûta ses lames et forgea sa Lance. Il refusa de boire. Il refusa de manger.
Peu à peu, Yggnir s'éloigna des autres dieux et de leurs vains conflits.
Pendant sept mille sept-cent soixante-dix-sept jours, il se tint à l'écart de toute vie.

Puis Yggnir descendit sur le Monde du Milieu, il arpenta les champs de bataille et s'abreuva du sang des mourants.
Il comprit que leurs forces résidait dans ce qu'il avait oublié : la fin de toute vie.
Alors Yggnir s'autorisa à ressentir la douleur. Il choisit d'entrer au service du royaume le plus faible, et officia en tant que simple soldat.
Yggnir goûta à nouveau aux victoires chèrement acquises et aux complaintes des pleutres.
Il brisa les crânes et gagna en réputation. Bientôt, le royaume ridicule devint craint.
Parmi ses compagnons d'armes Yggnir choisit sept d'entre eux, les plus fidèles et les plus forts.
Il les envoya à une mort certaine. Mais, avant que leurs âmes ne quittent leurs corps brisés, il les bénit.
Les Sept se relevèrent, habités d'une nouvelle puissance.
Ils furent les premiers à former la Grande Armée Divine, la troupe constituée par Yggnir lui-même pour défendre les Trois Mondes des Eléments.
Yggnir revint alors sur le Monde d'en Haut pour asservir les Dieux-Mous. Il y eut une grande bataille, qu'Yggnir et ses compagnons remportèrent.
Pour marquer sa victoire, il dévora le coeur d'Abnos, le Dieu de la paix, et se fortifia de son essence.

Il est dit que les Sept arpentent désormais les champs de bataille, maudissant les traîtres et les déserteurs, les condamnant à la Face Cachée du Domaine de Yggnir, où a court la Bataille Infinie.
Les morts dignes sont accueillis sur le trône d'os de Yggnir où le Guerrier-Tyran juge et choisit.
Le mort doit déposer son arme sur une balance, avec tous les cœurs des hommes qu'il a vaincu.
Yggnir fait de même avec sa lance.
Si le poids de l'offrande égale celui de la lance, alors le mort est accueilli dans la Grande Armée Divine, dans le cas contraire, il est expulsé du Domaine de la Guerre, et est condamné à être réincarné dans la Caste des Faibles.

Philosophie du culte

Le Panthéon de Yggnir repose sur plusieurs divinités, chacune ayant accompagné le Dieu dans sa conquête des Trois Mondes
(le Monde d'en Bas, le Monde d'en Haut, le Monde du Milieu).

Les 7 compagnons d'Yggnir sont :
- Pekjaïr, Dieu de la Haine,
- Ralgh, Déesse de la Force,
- Sassinaï, Dieu du Sang,
- Orior, Déesse de la Folie,
- Waldan, Dieu de la Mort,
- Biolline, Déesse de la Colère,
- Azureï, Déesse de la Vengeance,

Yggnir règne sur ses compagnons, lui-même Dieu du Chaos.

Le rite des Anciens Dieux

Histoire du rite

Le Rite repose sur la société féodale okordienne.
Celle-ci étant divisée entre ceux qui prennent part au sacerdoce (les druides), ceux qui prennent part à la guerre (les nobles) et ceux qui prennent part aux travaux des champs (les serfs).

Dieux principaux
Botia

Fonction : Botia est la déesse de la fertilité. Associée au printemps et donneuse de vie, elle est considérée comme la déesse mère et la patronne des guérisseurs. Bienfaitrice par essence, elle est une divinité nourricière et l'on retrouve à ce titre de nombreuses effigies dans les fermes et les champs. Elle protège les récoltes et les troupeaux, favorise la fécondité, aide aux accouchements.
Les légendes lui prêtent aussi la capacité de faire jaillir l'eau du sol, créant de nombreux cours d'eau qui fertilisent la terre autour d'eux.

Attributs : Botia est représentée comme une femme très belle, parfois pieds nus, portant généralement une simple robe blanche, ainsi qu'une couronne ou un collier de fleurs. Il arrive qu'elle soit représentée tenant dans ses mains un épis de blé, des fruits ou plus rarement une faucille, symbole des moissons.
L'animal qui lui est associé est principalement la vache ou le veau, mais elle est liée à l'ensemble du bétail. Les chevaux, et les poulains notamment, font aussi parti de sa symbolique bien qu'ils ne soient pas exclusifs à Botia.

Liturgie : Botia est célébrée lors de Bolc, la fête saisonnière de la fin de l'hiver.
Il est d'usage lors du repas de consommer de nombreux produits laitiers, qui peuvent aussi être utilisés comme offrande.
Des bougies sont disposées autour des sources sacrées où est puisée l'eau utilisée lors des rituels de purification.

Cerdo, "l'ouvrier" ou "le bâtisseur"

Fonction : Cerdo est le Grand Architecte. Celui qui dessina les plans de l'univers selon les désirs de Rituath. Avec les Os du Monde Cerdo bâtit le Palais Divin. De par sa nature il est un dieu créateur, adversaire farouche du chaos.

Attribut : Apparaissant sous les traits d'un colosse à la longue barbe, le maillet est l’attribut principal de Cerdo. Il n'est pas rare de voir des maîtres-charpentiers en arborer un autour du cou.

Liturgie : Cerdo est célébré durant les fêtes principales, rythmant les saisons. Mais la coutume la plus connue consiste en une bénédiction sur la première pierre de chaque nouvelle construction. Suivant l'importance ou le caractère particulièrement religieux de ces bâtiments cela peut-être une ode prononcé par le propriétaire ou une prière bien plus formelle par l'Archidruide en personne.

Daeth

Fonction : Dieu de la connaissance, de l'illusion, de la science, Daeth est le responsable de la connaissances des rites qu'il insuffla aux hommes, Daeth n'es pas un dieu omniscient, il est curieux de nouveaux savoir, curiosité qu'il transmis aux hommes.

Attribut : Daeth possède un sceptre en bois orné d'une pierre qui brille, pour commander aux chouettes et aux hiboux, afin qu'ils lui transmettent toutes la connaissance du monde. Daeth dispose dans son domaine d'un nombre infini de menhirs, sur lesquels il compile toute la connaissance avec l'aide de ses Ursides, des hommes-ours, chargés de défendre le domaine contre l'invasion des autres dieux et des hommes.

Liturgie : Daeth est souvent fêté lors de la 24em lune en hiver, alors que le solstice d'hiver bat son plein. On raconte que c'est a cette période que Daeth amena le feu de la connaissance aux hommes qui s'en réchauffèrent et purent enfin cuire les fruits de leurs chasses.
Outre la grande fête du solstice d'hiver dont Daeth n'est pas le seul à profiter, Daeth profite de rituels mineurs. Par exemple il est de coutume de disposer un âtre à l'entrée de chaque université, pour remémorer le don de Daeth aux hommes, les pèlerins offrent un don au feu, pierres pour les plus pauvres et sel pour les plus riches.
A l'intérieur des bibliothèques une pierre consacrée à l'écriture est laissée vide, le folklore veut que Daeth écrive personnellement sur cette dernière.
Enfin, les espions ainsi que les érudits possèdent généralement des nids de chouettes et de hiboux, ainsi qu'une statue de Daeth, afin d'obtenir les informations qu'ils désirent ou par espérance d'être prévenu du danger par le dieu lui même.

Goben, "l'artisan"

Fonction : Goben est le dieux des arts. Mais son savoir s'applique à tous les autres domaines de l'artisanat. Maréchaux-ferrants, orfèvres, tisserands et enlumineurs, tous ceux qui créent de leurs mains se réclament de son divin enseignement. Par extension, les marchands de toute sorte et toute fonction le vénèrent.

Attribut : Balances, aiguilles à tricoter, enclumes et fers à cheval sont autant de symboles rapportés à Goben. Fendrelune, l'épée qu'il forgea pour Rituath, est également représentée sur de nombreux vitraux.

Liturgie : A l'instar des autres dieux principaux, Goben est célébré à chaque grande fête saisonnière. Par ailleurs, il n'existent pas une seule grande foire provinciale qui ne se réclame pas de Goben. La coutume veut également que les litiges commerciaux soient réglés en son nom.

Rituath, "le roi de la tribu" ou "le roi des rois"

Fonction : Rituath est probablement l'une des figures les plus importantes du Rite des Anciens Dieux. Guerrier par excellence, il s'illustre dans maints contes décrivant son combat contre Virdumar et l'obscurité. Le Seigneur du Ciel gagna son titre en s'emparant de la foudre à main nue avant de l'apporter à Goben qui usa de son savoir faire pour la placer dans une épée, faisant de Fendrelune l'arme la plus redoutable du Palais Divin. Dans la société okordienne Rituath est le symbole de la guerre par excellence. Son titre de Roi des rois rappelle également à tous les serfs la nécessité d'un seigneur au dessus d'eux ; et à plus vaste échelle : celle d'un Roi.

Attribut : Fendrelune est l'attribut principal de Rituath. Par cette lame le Roi des dieux commande à la foudre et terasse ses ennemis et autres prétendants au trône divin. Lors de célèbres batailles Rituath monta Dru, "le Seigneur des Chênes". Cet ours brun gigantesque est considéré comme le roi des animaux.

Liturgie : Rituath est célébré dans toutes les fêtes principales. Cependant son nom est prononcé à d'autres occasions : comme avant une bataille où un druide bénit les soldats. On considère également qu'il assiste à chaque bataille opposant deux prétendants au trône. Il n'interfère en aucun cas, mais le vainqueur est considéré comme touché par la grâce de Rituath et couronné en son nom.

Virdumar, "le Grand Homme Noir"

Fonction : Certainement l'un des dieux les plus connus, Virdumar est également le plus détesté. Jadis connu comme le plus beau et le plus fort de ses frères et soeurs, Virdumar pervertit sa nature pour assouvir sa soif de pouvoir. Il renia ses serments et lança ses créatures sur plus faible que lui : les hommes. A l'issue de la terrible guerre que menèrent les dieux pour défaire Virdumar celui-ci perdit ses bras et ses jambes. Il fut enchaîné à une grande roue en fonte et jeté sous le Monde. Là-bas sont conduits les hommes mauvais et les félons. Loin d'abandonner ses sinistres projets, sa colère fait trembler la terre.

Attribut : Les chaînes sont l'unique attribut de Virdumar.

Liturgie : Il n'existe aucune fête pour Virdumar et les rares cultes qui se risquent à vénérer son nom sont sévèrement anéantis. Virdumar n'est appelé qu'à une seule et terrible occasion : l’enterrement d'un félon. Le corps du félon est emmailloté dans un drap de lin et enchainé de plomb. On fait ensuite descendre la dépouille sous les montagnes, dans une des quelques "nécropoles de Virdumar" dont les emplacements ne sont connus que des seigneurs et des druides. Nobles et druides placent le félon dans un cercueil de pierre sur lequel la roue et les chaînes de Virdumar ont été gravés.

Dieux totémiques et divinités mineures
Arduinna

Fonction : Arduinna est une divinité des forêts et de la faune sauvage dont l'origine se perd dans la nuit des temps et dont le culte s'est transmis au fil des siècles par tradition orale. Elle représente la Terre-mère nourricière dans son état primordial, non transformé par l'agriculture.

Attributs : Arduinna est représentée sous les traits d'une jeune femme portant des armes de chasse -ses principaux attributs- et chevauchant parfois un sanglier.

Liturgie : Le culte d'Arduinna est célébré principalement dans les provinces Okordiennes longeant la rive ouest du Grand Canal, et a connu un important renouveau après les catastrophes naturelles attribuées à la malédiction de Gweddnidrup. Son principal représentant est le druide Sylvius, qui a installé son sanctuaire à l'écart des villes et des routes, dans l'épaisse forêt du nord-est des Marches des Vents de l'Est. L'endroit est toutefois peu accessible et n'a pas vocation à recevoir un grand nombre de fidèles à la fois. Les rares pèlerins qui s'y rendent pour consulter le druide mettent parfois plusieurs jours à trouver son emplacement.
La déesse Arduinna n'a pas de fête dédiée, ni de lieu de culte bien défini : on raconte qu'elle se trouve partout à la fois dans la forêt. Les chasseurs ont coutume de l'honorer par une offrande accrochée à la branche d'un chêne séculaire avant et après chaque partie de chasse.

Drac'el Gra (à l'origine "Dre d'u mawr")

Fonction : FEU
De par son souffle, il créa les "pierres chaudes" dont la morsure consuma la nature. L'homme nommera ce phénomène : feu.
Laissé libre par Botia parmi la nature, Drac'el Gra fut vite considéré comme un danger par les premiers hommes... Jusqu'à sa rencontre avec les druides.
La représentation de son souffle brûlant inspirant les érudits, des druides finirent par inventer les "incendiaires", machines de guerre capables de ravager n'importe quel environnement (même la pierre s'il on en croit les récits de forteresses tombées sous leurs souffles). L'on pense que graver le nom de Drac'el Gra sur les incendiaires leur octroie cette capacité "magique".

Attribut : Drac'el Gra est un DRAGON.
Ses crocs, ses griffes et son feu sont ses armes. De son feu, il en use autant pour ravager que pour protéger (chaleur, fertilisation par les cendres, etc.).
On le représente généralement entièrement noir (des griffes au bout de la queue) aux yeux de braises. Selon l'endroit (et l'auteur) il crache des flammes ou des roches en fusion, et/ou sort d'un sol en flammes.

Liturgie : La plus grande fête dédiée à Drac'el Gra est sans conteste la "Fête de l'Union" (ou "de l'Alliance") représentant les deux Gardiens, Drac'el Gra et Seir'a Neir, se joignant pour bénir Dracangia.
Cette célébration se déroule à Dra'Celes à chaque début d'année. Le lieu est autant spirituel que pratique: la Capitale est le cœur du culte, et le palais dispose du seul système permettant les effets visuels.
En effet, lors de cette célébration, les deux Gardiens sont représentés en "fresques aériennes" grâce à des effets lumineux projetant les dessins et peintures directement sur les surfaces ou la fumée (envoyée également du palais). Cette prouesse n'est possible que grâce au Prisme-Temple, le dôme du Palais abritant l'élite des "mages" de Dracangia, doté de complexes lentilles et mécanismes.
Ainsi, lors de la fête de l'Union, l'on peut "voir" Drac'el Gra et Seir'a Neir surgir de leurs antres respectifs et bénir le peuple.
Durant toute la projection, les druides (mages pour les dracan), prêtres et prêtresses réunissent les offrandes apportées par le peuple: épis de blé et autres céréales, cruches de lait, bières et autres breuvages, ainsi que du cuir, de la viande et autres denrées. Tout cela sera alors utilisé dans les fours, barattes, tonneaux et broches installés sur place pour un banquet partagé (les cultistes, les guerriers et le peuple ne mangent jamais ensemble, sauf lors de cette occasion).
Sont aussi présentés à Drac'el Gra (voir "Seir'a Neir" pour le reste):
- les boucliers et épées de ceux qui, parmi le peuple, ont les moyens d'en posséder, afin que le Gardien leur octroie la résistance de ses écailles et le tranchant de ses griffes.
- un immense feu de joie, alimenté de bois et de tourbe, afin de lui donner un aspect charbonneux et ainsi représenter une "pierre chaude", comme celles dont Il leur a fait don au commencement.
Enfin, les Draks et les Neir'gar de tout Dracangia se présentent au Gardien afin d'en recevoir la force, la vitesse et le feu intérieur (la combativité).
Et bien-sûr, fermant le cortège, des Incendiaires, dont la taille et la fonction ne manquent jamais de faire frissonner le peuple. C'est d'ailleurs à cette occasion que, pour le symbole, un druide grave le nom de Drac'el Gra sur l'un des engins, tout en psalmodiant des bénédictions diverses.
D'une manière générale, les incantations et prières adressées par les membres de cultes sont en langue dracan. Son côté guttural, ainsi que la gestuelle très..."emphasée" leur ont donné cette réputation "d'incantations magiques"...

Lussuria

Fonction : à l'origine, Lussuria, probablement connue sous un nom aujourd'hui oublié, offrit à l'humanité le libre-arbitre, cette faculté d'avoir son propre avis et de prendre ses propres décisions.
Au fil des siècles, l'homme fît ses choix et Lussuria en devînt le symbole. Cette dualité fît d'elle la reine des vices et mère des vertus.

Attribut : Elle est représentée sous la forme d'une femme nue masquée maniant le fouet et portant un bouquet de passiflore, symbole de l'éveil des sens.

Liturgie : à l'heure actuelle, nos historiens recensent des cultes déclarés de Lussuria dans le Nord Ouest d'Okord et en République Valésianne.
Ses fidèles aiment l'honorer lorsque le soleil se lève et se couche. De nombreux chants lui sont consacrés et certains dévots vont jusqu'à l'étreinte charnelle pour lui rendre grâce.

Seir'a Neir (à l'origine "a'nange nar")

Fonction : AIR
D'abord vu comme "un homme avec des ailes", sa justice stricte a fini par faire craindre le ciel aux hommes: lorsque son courroux s'abat, il vient toujours d'en haut. C'est d'ailleurs de cette croyance que les Neir'a'than tiennent leur nom.
Seir'a Neir est le Gardien de l’équilibre, et l'exprime au hommes à travers la justice: il est aussi utile d'être clément envers une moindre faute, qu'indispensable d'être implacable devant l'inacceptable!

Attribut : Seir'a Neir est un Nephilim, selon une ancienne et lointaine croyance. Selon cette croyance, "nephilim" peut avoir deux sens: "celui qui tombe", donc un ange déchu, ou "celui qui fait tomber", soit un damnateur... Bien que rien ne relie les dracan au peuple de ce lointain culte, Seir'a Neir endosse les deux sens, renforçant du coup sa dualité.
Pour une faute quelconque, il fut déchu des cieux célestes, mais soumis à la rédemption. S'il faisait ses preuves, il pourrait reprendre sa place.
Cependant, après avoir commencé à aider les hommes (certains pensent d'ailleurs que ce serait ce qui l'a mis en faute), il décida de continuer à veiller sur eux.
Toujours bienveillant grâce à sa nature originelle (la Lumière), il n'en a tout de même pas moins ressenti une certaine rancœur de sa déchéance.
Finalement fils de la Lumière ET de l'obscurité, ainsi naquit sa dualité.
Ayant remarqué que ses dons étaient particulièrement des hommes pour rendre les jugements, il se fit donc leur glaive de justice.
On le représente donc aux ailes noires, épée à la main, et, selon, un bouclier ou une balance de l'autre.
Dans de rares cas, en de rares lieux, on le voit même chevauchant Drac'el Gra, symbolisant leur union (mais cette vision n'est pas reconnue par le culte du Dragon, ce dernier étant "indomptable" donc non chevauché).
Les armoiries officielles le représentent par son glaive afin s'illustrer son implacabilité. Mais les Prêtres-Guerriers et archers d'élites arborent des ailes noires ou diverses représentations de projectiles venant du ciel.

Liturgie : Seir'a Neir est célébré de deux façons principales.
La première est continue: les Neir'a'than le prient avant chaque combat, et les Prêtres-Guerriers en sont les "druides".
La deuxième est la Fête de l'Union, durant laquelle on célèbre également Drac'el Gra. (Voir la fiche de Drac'el Gra).
Durant la célébration, les Neir'a'than, archers d'élites dracan se positionnent sur l'ensemble des rempart du Palais, et ensembles, tirent une salve de traits de bois léger (inoffensif) enduits d'une matière brillante et luminescente, formant une pluie de lumière "venue du ciel" (la cérémonie se tenant toujours plus bas, entre autres pour cela).
C'est à ce moment que les Prêtres-Guerriers appellent Seir'a Neir afin de bénir ses sujets.
De plus, divers choses sont présentées au Gardien:
- Les arcs des chasseurs et des archers civils (du moins, ceux qui ont été choisis parmi la multitude)
- Les attributs du palais de justice (balances, insignes de fonction, tentures aux emblèmes officiels,etc.)
De plus un curieux rite achève cette partie de la cérémonie:
- On apporte deux immenses pièces d'étoffes, l'une blanche d'épais tissu de riche facture, l'autre sombre en cuir rugueux (mais néanmoins coûteux également), que l'on approche l'une de l'autre et que les Prêtresses cousent ensembles (Seir'a Neir est aussi vénéré par les guérisseuses, faisant pendant aux Archer priants son coté sombre), et qu'enfin, on pose sur les offrandes seraniennes afin de les recouvrir. Cela est censé représenter la dualité du Gardien.
Le culte de Seir'a Neir utilise une langue ancienne, bien que légèrement rugueuse, plus agréable à l'oreille que les prières au Dragon. Voilà pourquoi ce culte est généralement considéré comme bénéfique, comparé à son "confrère".

Fêtes et rites

Sauin : Elle se déroule la première semaine de la phase de l'automne et marque la fin de la saison claire et le début de la saison sombre. Druides, nobles et serfs sont associés aux festivités. Celles-ci sont composées de sacrifices d'animaux, de tournois, de chants pour les morts et des derniers mariages de la saison claire. Botia est appelée à veiller sur Okord.

Bolc : Elle se déroule durant le premier jour du dernier mois de l’hiver. Fête dédiée aux vierges et aux futurs mariages, les jeunes filles défilent dans les rues jusqu'au Temple où les druides les purifient.

Beltan : Elle se déroule durant le premier jour de la phase du printemps et marque la fin de la saison sombre et le début de la saison claire. On célèbre le retour de la chasse et de la guerre et la défaite de Virdumar. De grandes beuveries sont organisées pour appeler aux moissons généreuses. La coutume permet aux couples de se trouver un autre partenaire pour la nuit.

Rithuasa : "L'Assemblée de Rituath" en vieil okordien. Elle se déroule durant la première phase de l'été où le Souverain d'Okord procède avec les druides à la redistribution symbolique des richesses. Journée de trêve militaire, Rithuasa est marquée par des mariages, des transactions commerciales et des procès.

La Geas : Il s'agit d'une incantation obligatoirement prononcée par un druide. Excluant les femmes et les druides, elle vise la noblesse et -plus rarement- les serfs. A sa naissance ou durant son entraînement militaire, l'homme visé se voit soumis à un certain nombre d'interdits qu'il ne doit violer sous aucun prétexte, au risque de provoquer sa mort.

Le Glam : Il s'agit d'une terrible malédiction excluant un homme de la société. Celui-ci est marqué au fer sur le front. Rares sont les villes et les hameaux qui acceptent ces hères dans leurs murs...

L'Imbas : Il s'agit d'une prophétie que seul un druide de haut rang peut incanter.

Les sacrifices : Déjà rares dans les temps anciens, le dernier sacrifice humain relaté en Okord est antérieur à l’ère -20. Même alors ceux-ci visaient plus souvent un animal consacré (un cheval, un cerf ou encore un ours). Ils ont toujours cours, mais dans le cadre des Fêtes religieuses et des guerres.

La décapitation : Cette procédure judiciaire trouve son origine sur les premier champ de bataille d'Auklamienord, où les guerriers vainqueurs décapitaient les morts vaincus pour leurs collections de têtes. Aujourd'hui la décapitation est une mise à mort réservée aux nobles ; les roturiers sont pendus.

Le sacerdoce

Les druides : Théologiens et juristes, les druides ou filid en vieil okordien forment une classe extrêmement importante et respectée, elle-même divisée en plusieurs rangs.
1 Ollam est le rang le plus élevé, ce file est qualifié pour répondre à toute question, il doit connaître plus de trois cent cinquante récits. Le nom a le sens d'"érudit". Il y en a au moins un par province.
2 Anrad, le sens du nom est "poète de second rang" et aussi de "champion".
3 Cli signifie "pilier" mais aussi "pommier" dont le fruit est le symbole de la connaissance.
4 Cana aurait le sens de "chanteur".
5 Dos est un poète en troisième année d'étude, le nom signifierait "buisson".
6 Mac fuirmid est un poète en deuxième année d'étude, signifie "effort".
7 Fochlocon, ce file subalterne doit savoir parfaitement trente récits.
8 Taman signifie "tronc d’arbre", c'est un file qui commence son apprentissage.
9 Oblaire premier grade de la hiérarchie, le nom est en relation avec la pomme et du savoir qu’il n'a pas encore.

Les bardes : Loin d'être seulement des poètes et des conteurs, les bardes sont des savants, des historiens et des généalogistes de renoms. Il est de coutume pour chaque Maison okordienne d'avoir un barde attitré. Ils servent de conseillers et participent à l'administration des terres. Ce sont également les bardes qui disposent du secret de la création des incendiaires.

Les vates : Considérés comme des oracles et des prophètes, les vates sont les membres du Rite les plus proches du peuple. Souvent vagabonds, on les trouve près des marchés et des petites villes. Ils procèdent à de nombreux sacrifices et à la médecine. Si les autres castes ne comportent que quelques femmes dans leurs rangs, les vates sont en revanche majoritairement féminines. Violer une vate est un crime passible d'empalement.

Les lieux de cultes : Comme pour l'oralité, une technique académique désormais passée de mode depuis de nombreuses ères, les druides ont progressivement quittés grottes, montagnes et forêts pour des temples fait de marbres et d'airain. Il en existe au moins un par province.

# Contes et Légendes
La légende de Gweddnidrup

Il fût un temps très ancien, remontant aux origines du monde, avant que l’écriture n’existe et que l’homme domine les cinq éléments, un temps si lointain que personne ne peut se vanter d’avoir dans la lignée de ses aïeux, si longue soi-elle, un témoin de cette époque, un temps où la terre était jeune et pleine de vie, chahutée par les mille feux de ses entrailles, Il fût un temps enfin où le monde était peuplé de dragons et de géants.
Les premiers vivaient dans les profondeurs de la terre, les seconds dominaient la surface.
Les hommes étaient faibles. Ils se terraient dans des trous comme les lapins et n’en sortaient qu’au crépuscule pour s’accaparer, comme des charognards, les carcasses abandonnées par les géants.
Ces derniers faisaient quinze pieds de haut et pouvaient broyer un crane en le serrant d’une seule main comme dans un étau. Leurs massues étaient longues de six pieds et larges de deux. Ils se repaissaient des chairs de tous les animaux qu’ils rencontraient mais leur viande favorite était celle des hommes.
Les dragons vivaient aux tréfonds des volcans, là où la roche en fusion coule comme l’eau et forme des lacs de feu. Ils étaient détenteurs du secret des enfers et personne n’osait s’aventurer dans leur domaine, mais, pour apaiser le courroux de leurs montagnes, on leur sacrifiait de jeunes vierges.

Gweddnidrup était un guerrier. Il était amoureux d’Yselda, la fille du chef.
Quand cette dernière fût offerte en offrande aux dieux dragons, il décida d’aller l’arracher des griffes des monstres et descendit, armé de sa seule lance en bois et de son couteau en os, dans les profondeurs de la terre à sa recherche.
On raconte qu’il erra quarante jours et quarante nuits dans le ventre de Gaïa. Le Quarante et unième jour, il arriva dans une salle aux parois scintillantes de mille feux. Elles étaient incrustées de diamants. Emerveillé par la beauté des pierres il commença à ramasser celles qu’il trouvait par terre puis il décida d’arracher la plus grosse à la paroi. Mais au moment de l’extraire de la roche il entendit un énorme rugissement.
Le gardien des pierres, un dragon énorme, surgit dans la salle et se jeta sur lui.
Gweddnidrup, avec autant d’adresse que de sang-froid, évita la charge et parvint à s’enfuir. Le dragon se mit à la poursuivre dans les galeries, mais, au moment où il allait le rattraper, le jeune guerrier réussit à trouver une faille et à s’y glisser.
Sentant qu’il allait lui échapper, le dragon l’appela, car il parlait la langue des hommes.
« Que veux-tu en échange de la pierre que tu as volé ? » Lui dit-il. « Je te donnerai ce que tu voudras car mon pouvoir est grand.
« Rend-moi Yselda, dragon ! Et je te rendrai ta pierre ! » Répondit Gweddnidrup.
« Hélas, tu demandes la seule chose que je ne peux te donner, car celle dont tu parles n’est plus ! Mais j’ai le pouvoir de te rendre invincible. Donnes-moi la pierre et tes ennemis mourront."
Fou de chagrin et désireux d’en finir avec la vie, le jeune guerrier accepta le marché, persuadé que le dragon le tuerait. Mais il n’en fût rien. Il reprit possession de son précieux diamant en échange de quoi, il conduisit Gweddnidrup dans la forge des enfers et lui montra le secret de l’acier.

Quand le guerrier revint à la surface, il possédait une épée brillante comme la surface d’un lac, tranchante comme le verre et aussi résistante que le plus solide des bois de chêne. Il croisa la route de deux géants. Au premier, qui voulut le frapper de son gourdin, il coupa le bras d’un coup. Quant à l’autre, il lui ouvrit le ventre si bien que ses tripes se répandirent à terre.

Dès lors, Guidés par Gweddnidrup qui devint leur roi, les hommes fabriquèrent des épées en grand nombre et ils tuèrent quantité de géants. Ils en tuèrent tant que la race bientôt s’éteignit et c’est ainsi que les hommes devinrent les maîtres du monde.
On raconte que lorsqu'il mourût, le premier roi des hommes fût enterré sous un tumulus de pierres gigantesques, aussi grand qu’une colline et qu’il y dort toujours dans un sarcophage de bois précieux, avec son épée et sa couronne d’or sertie de diamants. Car s’il avait bien rendu le plus gros, il avait gardé ceux qu’il avait ramassés sur le sol de la salle et mis dans sa poche.
Des générations de pilleurs de tombe ont cherché l'emplacement de cette tombe royale en vain.

Il parait que des pierres gravées pourraient y mener.

# Ressources d'Okord
Introduction

Afin de répondre aux souhaits de notre divin Empereur, Torkson 1er, des Comptoirs Commerciaux, au nombre de 4, ont été bâti en Okord. Ils sont les noeuds d'un réseau de routes commerciales qui sillonnent le pays, afin de convoyer les ressources les plus intéressantes, produites dans les différentes régions.
De surcroît, un Port en eaux profondes a été construit avec l'aide des architectes venus d'Abrasil. Il peut recevoir en toutes saisons, les navires marchands venus de la capitale ou à destination des royaumes barbares.
Ces constructions sont gardées par des soldats de l'Empire, qui veille à la paix voulue par Torkson 1er dans les territoires conquis. Le commerce est la clef pour l'enrichissement et la prospérité de tous.
Achemond Bonh, Prévôt des Marchands d'Okord

Partie 1 "Des régions du Nord"

Le Nord du Royaume est réputé pour la rudesse de ses climats, ses hautes montagnes et ses plateaux herbeux. Dans ces grandes plaines d'altitudes se reproduisent les hauts poneys, blancs ou noirs, qui servent de monture aux autochtones. Ces animaux aux pattes agiles, sont capables de porter de lourdes charges dans les pentes les plus abruptes. Ils charrient aussi les minerais extraits des montagnes.

Les habitants de ces régions ont une grande maitrise des arts de la forge, la majeure partie de l'acier Okordien est tiré de ces mines. Modelé dans le feu, ce métal se transforme sous les coups précis des marteaux, en armures diverses. La grande porte de la Cité-Sainte, capitale d'Abrasil, a été fabriqué grâce à l'aide de ces artisans d'Okord.

Partie 2 "Des régions du Sud"

Le Sudord, néologisme combinant le meilleur du point cardinal et l'intonation finale d'Okord, est la région située au Sud du Grand Canal. Elle est connue pour la production de bois, par l'exploitation des grandes forêts de chênes qui servent à fabriquer les poutres des châteaux. Les charpentiers du Sud n'ont d'égaux dans tout le royaume !

Le climat doux est propice à la culture de céréales, du blé et de l'orge principalement, de fruits et d'olives, dont l'huile est vendue fort chère. Ponctuellement, on trouve des fabriques de soie, ce doux tissu qui plait tant aux femmes. Si la production agricole est fleurissante, cela participe aussi à l’essor des arts culinaires locaux. On ne présente plus ses célèbres friands à la saucisse, fleurons de la gastronomie okordienne, recette tirée d'Orcanie.

Partie 3 "Des régions du l'Ouest"

L'Ouest d'Okord est sans doute la région la plus pauvre de tout le Royaume. Chose étrange cependant, puisque nombre de pierres précieuses sont extraites des Monts de Tackbäläär, qui forment la frontière naturelle avec le pays du même nom.

Ces terres arides sont peu propices à la production agricole, néanmoins, quelques plantes médicinales originales sont récoltées. Les sauges, datura et millepertuis, séchées ou réduites en poudre, sont disséminés dans toutes les boutiques d'apothicaires.

Chassés dans leur territoires, les pelleteries de loups, renards et autres félins permettent à tous de passer l'hiver au chaud.

Le rude climat, les conditions de vie difficiles, forgent le caractère des habitants du Ponant. Ils se prévalent d'être les meilleurs guerriers d'Okord et jusqu'à présent, cette réputation n'a pu être remise en cause.

Partie 4 "Des régions du l'Est"

Le terme qui pourrait convenir pour décrire l'Est d'Okord est sans doute "humide". Les méandres du fleuve qui descend du Nord forment une barrière naturelle avec le reste du royaume et les marécages qui composent ses rives rendent la région infestée de moustiques et autres insectes volant.

Toutefois, les plaines Orientales participent amplement à l'approvisionnement du Royaume en blé et autres céréales. Les crues successives enrichissent la terre en limons et la rende très fertile. On parle souvent des Seigneurs-Paysans lorsque l'on désigne les habitants de ces terres.

Afin de protéger leurs récoltes, les rapaces sont dressés pour la chasse aux petits animaux, rats, lapins, lièvres, parfois même renards. L'aigle est naturellement devenu l'emblème de bon nombre de Seigneurs.

Partie 5 "Des régions centrales"

Le coeur d'Okord reste sans doute la région la plus vaste. Une grande diversité de ressources y est produite et en faire la liste exhaustive pourrait être l'oeuvre d'une vie.

Trésor des fins gourmets : le gruyère de Fontoy, dont les serfs du seigneur de Fontfroide gardaient le secret de sa fabrication depuis les temps anciens. Les tisserands de ce pays créaient à partir du lin, du chanvre et du coton des draperies réputées jusqu'à Perdiglas. Les artisans marqueteurs avaient ajouté leurs confections : un bois inerte rendu vivant par leurs mains. Le frêne et le bouleau transformés en commodes délicates.

Si l'extraction n'est pas forcément le talent premier des habitants de cette région, ferronnerie et forgeage étaient des arts en ces contrées. Battre la monnaie, en or, cuivre ou argent, avait rendu riche les Seigneurs du centre.

Les tisserands de ce pays créaient à partir du lin, du chanvre et du coton des draperies réputées jusqu'à Perdiglas. Les artisans marqueteurs avaient ajouté leurs confections : un bois inerte rendu vivant par leurs mains. Le frêne et le bouleau transformés en commodes délicates.

# Remerciements
  • Géographes : Amon, Ayla
  • Chercheurs en mythologie : Aedeline, Aemon Artika, Casimir 1er, De Karan, Elverid, Elvia la Maudite, GazThon, GrandJarl, Gron, Hans von Festung, Ithier, Jeyangel, Khan Nyrth, Maure, Mizuki Lune Immortelle, Rode, Safet Plizir, Sqdik, Undyne de Poissonville, Vlad l'Empaleur, Zheogar, Zyakan
  • Chronologue : Eleanor

Mot de passe perdu

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